Korsaren Der Karibik Brettspiel


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On 11.05.2020
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Auseinandergesetzt.

Korsaren Der Karibik Brettspiel

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Korsaren der Karibik

Korsaren der Karibik Das goldene Zeitalter der Piraterie Als Handelsfahrer oder gefürchteter Korsar seid ihr mit euren Schiffen im karibischen Meer unterwegs. Obwohl Korsaren ein perfektes Spiele-Erlebnis abliefert und im Bereich der Piraten/Freibeuter-Thematik zweifellos die aktuell beste Brettspiel-Umsetzung darstellt. Korsaren der Karibik: Anleitung, Rezension und Videos auf castleofchaosbranson.com Die Spieler Brettspiel, Aktionspunktespiel, Jeder gegen jeden. Thema: Piraten, Wasser.

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Korsaren der Karibik - Ruhmreiche See/ Anleitung \u0026 Rezension / SpieLama

Aus dem Hause Korsaren Der Karibik Brettspiel. - Korsaren der Karibik

Jedes Schiff hat seine besonderen Eigenschaften, deren Werte auf den Skalen markiert werden.
Korsaren Der Karibik Brettspiel

Sind 2 von den Waren gleich, kosten sie je 2 Gold und wenn eine Ware 3 oder mehrfach dabei ist, kostet sie je nur 1 Gold in diesem Fall zeigt man einem Mitspieler seinen Einkauf.

Anzahl der Würfel entsprechend des Säbelsymbolwertes auf der eigenen Kapitänskarte. Ein geworfener Schädel lässt die Probe erfolgreich sein und die Mannschaftsstärke wird auf das Maximum aufgefüllt.

Misslingt die Probe, müssen zum Auffüllen 2 Gold bezahlt werden. Ist dieser erfolgreich darf man eine Gerüchtekarte ziehen.

Jeder Spieler darf immer nur eine Gerüchtekarte haben. Auf Gerüchtekarten stehen Informationen, die man im Spiel überprüfen soll, indem man zu bestimmten Orten reist und das Gerücht dort bestätigt oder, bei Misserfolg, als falsch bewertet.

Das Erfüllen bringt 1 Ruhmpunkt und eine neue Karte wird aufgedeckt. Diese Aktion geht nur in seinem Heimathafen und ist geheim. Jeweils 10 Gold in der Truhe Geheimversteck bringen 1 Ruhmpunkt, maximal dürfen aber von den 10 zum Spielsieg benötigten Ruhmpunkten nur 5 durch Gold erzielt werden.

Das Gold in der Truhe ist dabei auch bei dem Untergang eines Schiffes geschützt. Des Weiteren kann man suchen, um seine Auftrags- und Gerüchtekarten zu bestätigen bzw.

Nun entscheidet man welche Nationalität der Kauffahrer hat - entweder die, die das Plättchen zeigt oder die aufgedruckte des Meeresfeldes.

Danach kann man entscheiden, ob man den Kauffahrer angreift. Dann werden 3 Frachtkarten aufgedeckt. Diese Karten zeigen, wie der Kampf abläuft.

Die Waren hat das Schiff an Bord, und unten sind die Treffer auf verschiedene Schiffsteile verzeichnet, die man bekommt.

Die Zahlen auf den Karten zeigen an, wie viel Gold man bei erfolgreichem Aufbringen bekommt. Sind mehr "Flucht"-Symbole zu sehen als man selber Manövrierbarkeit besitzt, entkommt das Schiff.

Ist das eigene Schiff, nachdem die Treffer markiert sind, noch fahrbereit, hat man Erfolg gehabt. Man kann die Karten beeinflussen, indem man einen Erfolgswurf auf Seemannskunst würfelt.

Dieses Kopfgeld wird erhöht wenn man weiterhin gegen diese Nationen vorgeht, bis zu einer maximal Stufe von 5.

Man kann von mehreren Nationen auf sich ein Kopfgeld ausgesetzt haben. Des Weiteren darf ein Spieler keinen Hafen mit Ausnahme des Heimathafens mehr anlaufen, der der Nationalität entspricht, die ein Kopfgeld auf einen ausgesetzt hat.

Ein Kopfgeld auf sich zu haben bedeutet aber auch, dass es für die anderen Spieler lukrativ ist, diesen Spieler anzugreifen.

Bei Erfolg bekommt man für jede Stufe des Kopfgeldes 5 Gold. Nur darf man nicht selber ein Kopfgeld dieser Nation auf sich haben.

Ist kein Spieler-Schiff mit Kopfgeld in der Nähe angrenzendes Meeresfeld , so ziehen sie, wie auf der Ereigniskarte vorgegeben.

Dieser Zug wird jedoch ignoriert, wenn sich Schiffe mit Kopfgeld in angrenzenden Meeresfeldern befinden.

Spieler ab. In der ersten Kampfrunde geben sich beide erst einmal eine Breitseite mit ihren Kanonen, d. Es wird die Manövrierbarkeit verglichen, und wenn ein Schiff bei diesem Wert 2 mehr hat, darf er 1 W6 zum Würfelwurf addieren.

Die Werte können durch den Erwerb von Schiffsmodifikationen verbessert werden, wobei das Maximum bei jedem Wert 5 ist.

Frachtkarte Zeigt oben eine Fracht. Unten stehen eine Zahl und ein Trefferbereich. Beide sind beim Aufbringen eines Kauffahrers wichtig, da sie die mögliche Belohnung und die Beschädigung des eigenen Schiffes darstellen.

Auftragskarte Es liegen immer 2 Auftragskarten aus und jede gehört zu einer bestimmten Meereszone. Ereigniskarte Zu Rundenbeginn wird eine Ereigniskarte aufgedeckt und diese kann zum Beispiel Krieg oder Frieden zwischen zwei Nationen bedeuten, ein neues Schiff einer Nation oder Piraten ins Spiel bringen, die Schiffe auf dem Spielbrett bewegen oder Unwetter und andere Katastrophen ankündigen.

Gerüchtkarte Können Spieler in Häfen erlangen und die Karten verlangen vom Spieler entweder in eine bestimmte Meereszone zu segeln oder in einen bestimmten Hafen, um dort einen Suchen- bzw.

Einflusswurf zu machen. Schafft ein Spieler diesen Wurf, so erhält er einen einmaligen oder dauerhaften Vorteil zum Beispiel beim Verkauf von Frachtkarten oder beim Segeln durch eine bestimmte Meereszone.

Die Totenköpfe sind die entscheidenden Würfelseiten im Spiel, da jeder Totenkopf für einen Erfolg steht. Erfolge sind wichtig, wenn es zum Beispiel um das Abfeuern der Kanonen geht, beim Anheuern neuer Mannschaft oder dem Aufspüren von Schiffen.

Bewegen — Entweder von einer Meereszone in eine angrenzende Meereszone, von einer Meereszone in den dort liegenden Hafen oder von einem Hafen in die umgebende Meereszone ziehen.

Hafen — Waren verkaufen. Folgend ein paar Punkte über die wir beim Spielen gestolpert sind. Vielleicht helfen die Antworten dem einen oder anderen Spieler:.

Beispiel: England und Spanien sind im Krieg, der englische Spieler hat nur ein spanisches Kopfgeld und trotzdem würde ihn der Engländer angreifen.

Dieses Vorgehen macht zum Beispiel Sinn, wenn ein Spieler 2 oder mehr gleiche Frachtkarten erwirbt, da er dann weniger als 3 Gold pro Karte bezahlt.

Hierbei kann er eine Schiffsmodifikation auch in den eigenen Hafen legen , wenn dort Platz ist. Zu beachten ist aber, dass sie verdeckt und unkaufbar bleibt, bis jemand die nächste Hafenaktion beginnt.

Zusätzlich darf ein Spieler nur eine Hafenaktion pro Zug und Hafen durchführen. Beispiel: Ein englischer Spieler steht in einem spanischen Hafen, wenn zwischen beiden Nationen der Krieg ausbricht.

Der englische Spieler darf trotzdem zu Beginn seines Zuges noch eine Hafenaktion ausführen, bevor er den Hafen verlässt und ihn danach für die Dauer des Krieges nicht mehr betreten darf.

Das Spielmaterial von "Korsaren der Karibik" ist von guter Qualität und sehr umfangreich ausgefallen. Leider bietet die Spielbox keinerlei Unterteilung zum Verstauen des Selbigen.

Die Illustrationen sind sehr ansprechend und thematisch gut gelungen. Vor allem das Spielbrett weckt richtig Lust zu spielen und lässt Piraten- bzw. Dabei ist der Preis umso günstiger, wenn mehrere gleiche Waren ausliegen.

In der Hafenspelunke finden sich sich nicht nur potentielle Mannschaftsmitglieder, die man aufgrund seiner Führungsqualität oder nötigenfalls mit barer Münze für seine Sache überzeugen kann, sondern es kann auch das eine oder andere Gerücht aufgeschnappt oder potentielle Auftraggeber gefunden werden.

Zu guter Letzt steht eine Werft für Schiffsverbesserungen und Reparaturen zur Verfügung oder das alte Schiff kann in Zahlung gegeben und auf eine Galeone oder Fregatte aufgerüstet werden.

Kein wirkliches Piratenspiel kann ernsthaft auf Schiffskämpfe verzichten und deshalb spielen diese natürlich auch bei Korsaren der Karibik eine zentrale Rolle.

Vor dem Kampf muss das potentielle Opfer aber erst einmal gefunden werden. Einen erfolgreichen Suchenwurf später kommt es dann zum Kampf.

Die vereinfachte Form ist das Aufbringen eines Kauffahrers, die sich in jeder Meereszone tummeln, der rein über gezogene Warenkarten gesteuert wird.

Interessanter, aber auch aufwendiger und regellastiger, wird es bei Korsaren der Karibik im Kampf zwischen Spielern untereinander oder gegen eines der Nichtspieler-Schiffe.

Der Sieger führt die Aktion aus und die Schiffe nehmen meist Schaden, der einzelne Schiffsbereiche zerstören kann. Bei erfolgreicher Enterung kommt es zum Mannschaftskampf, in dessen Anschluss der Gewinner das gegnerische Schiff plündern darf.

Zehn Ruhmpunkte versuchen die Spieler zu erlangen. Diese Punkte gibt es beispielsweise für jeden gewonnenen Kampf gegen einen Mitspieler oder Nichtspieler-Kapitän, besonders ertragreiche Überfälle auf Kauffahrer, bestandenen Aufträgen oder Geld in der eigenen Schatztruhe, das aber nur die Hälfte der Punkte ausmachen darf.

Zehn Punkte hören sich nach nicht besonders viel an, aber jeder Punkt ist hart erarbeitet und entsprechend zeitintensiv ist das Spiel: Eine gute Stunde pro Spieler sollte auf jeden Fall einkalkuliert werden.

Trotz im Grunde einfacher Spielregeln und überschaubaren Aktionsmöglichkeiten fällt der Einstieg nicht wirklich leicht.

Weiterhin sechs Holzwürfel und vier Schiffe in seiner Farbe. Nachdem jeder Spieler heimlich entweder die Fleute oder die Schaluppe wählt, nimmt er diese in seine geschlossene Faust und alle öffnen sie gleichzeitig.

Die Werte des Schiffs werden dann auf dem Kapitänsbrett eingestellt. Durch das Ziehen einer Kapitänskarte wird der Startspieler zufällig ermittelt.

Die Schiffmodifikationsmarker und die Nachfragemarker verteilt man verdeckt auf dem Spielbrett. Die Schiffe kommen auf die Startposition. Eine Kauffahrermarke legt man verdeckt in jede Meereszone.

Auf die Meereszonen legt man die zwei Auftragskarten, die man zuvor vorliest. Jeder Spieler hat bis zu drei Aktionen in seinem Zug frei und man spielt reihum.

Folgende Aktionen können in einem Zug möglich sein. Hier kann man von einer Meereszone in eine angrenzende andere Meereszone oder in den Hafen fahren oder vom Hafen ins Meer ziehen.

Beim Suchen entscheidet der Spieler was er suchen möchte. Mit dem Fernglas führt er den Suchenwurf aus und wenn er Glück hat, hat er das Schiff gefunden.

Im Hafen angekommen kann man Waren kaufen, verkaufen oder die Werft besuchen.

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Korsaren Der Karibik Brettspiel Bei dem Brettspiel Korsaren der Karibik schlüpft jeder Spieler entweder in die Rolle eines Piraten oder in die des Schiffskapitäns. Hier kann jeder seine eigenen Fähigkeiten entweder zum Handeln oder geschickten Segeln nutzen. Das schöne hierbei ist, dass man sich nach jeder Runde neu entscheiden kann, in welche Rolle man schlüpfen möchte. Auf Gerüchtekarten stehen Informationen, die man im Spiel überprüfen soll, indem man zu bestimmten Orten reist und das Gerücht dort bestätigt oder, bei Misserfolg, als falsch bewertet. Wer auf der Ruhmesleiste das Jetzt darf jeder Spieler, beim Startspieler beginnend, reihum immer 3 Sky Beschwerden machen. Nun muss jeder Spieler, je nach Schiff, das er gewählt hat, noch die Werte dafür auf seinem Nina Weiss Studium einstellen.
Korsaren Der Karibik Brettspiel Weiterhin sechs Holzwürfel und vier Schiffe in seiner Farbe. Zum Glück können die Spieler sich jede Runde aufs Neue entscheiden und ihre Entscheidung immer wieder verändern. RSS -Feed für diese Kommentare. Der Schiffsmodifikationsmarker Amerian, wenn er noch da ist, aufgedeckt. Korsaren der Karibik — Kapitänsbrett. Den Einen störts und den Anderen nicht. Folgend ein paar Punkte über Trinkspiel Film wir beim Spielen gestolpert sind. Spielablauf: — Gespielt wird reihum und jeder Spieler hat in seinem Zug bis zu 3 Aktionen zur Verfügung. Unten befindet sich die Ruhmleiste, welche anzeigt welcher Spieler dem Spielsieg am nächsten ist. Die Schocken Spielregeln sind einfach und leicht verständlich.

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Korsaren Der Karibik Brettspiel "Korsaren der Karibik" bietet ein einzigartiges Handelssystem und ein thematisch stimmiges Kampfsystem, das das aufregende Piratenleben vergangener Zeiten wiederaufleben lässt. Seine reichhaltige Ausstattung – darunter 26 Schiffsminiaturen aus Plastik und 10 sondergefertigte Spezialwürfel – sorgen dafür, dass es auch optisch ansprechend ist. Ingo: "Korsaren der Karibik", die deutsche Version des im Vorfeld bereits vielfach gelobten "Merchants & Marauders", liegt endlich auf unserem Spieltisch. Opulent ausgestattet, mit toller Grafik, kleinen Schiffsminiaturen und Würfeln im Piratenlook entsteht eine sehr gelungene Spielatmosphäre. Bei dem Brettspiel Korsaren der Karibik schlüpft jeder Spieler entweder in die Rolle eines Piraten oder in die des Schiffskapitäns. Hier kann jeder seine eigenen Fähigkeiten entweder zum Handeln oder geschickten Segeln nutzen. Korsaren der Karibik – Ruhm-, Fracht-, Auftrag- und Ereigniskarten: Ruhm-, Fracht-, Auftrag- und Ereigniskarten. Ruhmkarte Erhalten die Spieler durch besiegte Mitspieler oder NSC, Verkauf von Frachtkarten, Aufbringen von Kauffahrern, erfüllte Aufträge, herausfinden von Gerüchten und einer gekauften Galeone bzw. Fregatte. Korsaren der Karibik Ruhmreiche See enthält elf neue Herausforderungen, die in beliebiger Kombination eingesetzt werden können. Mit den neuen Mechanismen, wie den wechselnden Winden, der Schmuggelei oder der Loyalität deiner Mannschaft wird jede Partie abwechslungsreicher denn je. Die Jagd nach unendlichem Ruhm und Reichtum geht weiter!.
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